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熊二变成僵尸了,光头强被僵尸咬了

熊二变成僵尸了,光头强被僵尸咬了 《崩坏星穹铁道》镜流星魂几命重要专武抽吗 各星魂与光锥收益对比

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镜流的1魂在对(duì)单情况下提升率非常之大,对群(qún)情况就偏低,2魂提(tí)升率还可以,345魂提升率较低,专武收益(yì)比(bǐ)其他光锥高很多,5叠的记一(yī)位星(xīng)神的陨(yǔn)落比1叠的无(wú)可(kě)取代高

崩坏星穹铁道游戏中,镜(jìng)流是(shì)一名毁灭命途的冰属性角色熊二变成僵尸了,光头强被僵尸咬了,本次为大(dà)家带来(lái)镜流各(gè)星魂与光锥收益对比,镜流(liú)的1魂在(zài)对单(dān)情况下提升率(lǜ)非(fēi)常之大,对(duì)群情况就偏低,2魂(hún)提(tí)升(shēng)率还可以,345魂提升率较(jiào)低,6魂更改循(xún)环轴之后提升也有20%。专武(wǔ)收(shōu)益比其他(tā)光(guāng)锥高很(hěn)多的(de),5叠的(de)记一位星神的(de)陨落比1叠的(de)无可取代(dài)要高,但(dàn)高得不算(suàn)多。有能(néng)力的情况(kuàng)建议还(hái)是抽(chōu)个专武更好。

《崩坏星穹铁(tiě)道》各星魂(hún)与(yǔ)光锥(zhuī)收益对比

镜(jìng)流作为(wèi)一个(gè)输出角色,所以本次计算用(yòng)镜流(liú)搭配停(tíng)云的队伍进行固定变量,最终以单(dān)个循环的Dpat(每行动值伤(shāng)害)来进行价值对比(bǐ)。

一、Dpat的(de)算法

①确定(dìng)一个输出循环

②计算(suàn)这个(gè)循(xún)环的总伤害

③引入速度和行动次数,计算这个循环所经过(guò)的总行动值

④用(yòng)总伤(shāng)害除以(yǐ)总行动(dòng)值,得出平均每经过1行动(dòng)值(zhí)造成的伤害,这(zhè)就是Dpat

二(èr)、镜流(liú)带(dài)专武各(gè)星魂收益对比(bǐ)

三、镜流各光锥收益(yì)对(duì)比

本次对比使用(yòng)0魂的(de)镜流(liú),并把我认为比(bǐ)较适合镜流的(de)几个光锥(zhuī)的(de)每个(gè)叠影等(děng)级都做(zuò)了计算。

无可取(qǔ)代(dài)由于镜流的受(shòu)击(jī)概率不低,所以就把效果视为常驻。

星神的增伤需要(yào)击破来触发,所以这里按(àn)3回合覆盖2回合的比(bǐ)例(lì)等效平均化计算(suàn)。

秘(mì)密誓心只算了之一段(duàn)常驻增(zēng)伤,后(hòu)面那段增伤(shāng)镜(jìng)流(liú)比较难(nán)触发就不算了。

四、结(jié)论

1.镜流的1魂(hún)在对单情况(kuàng)下提(tí)升率非常之大,对群情(qíng)况就偏低,2魂提升率还可(kě)以,345魂(hún)提升率较低,6魂更改循(xún)环(huán)轴之(zhī)后提升(shēng)也有(yǒu)20%,开局在秘技的配合(hé)下爆发力也更(gèng)强。

2.专武收(shōu)益比其他光(guāng)锥高很多的(de),5叠的记一位星(xīng)神的陨(yǔn)落(luò)比1叠的无可取(qǔ)代要(yào)高(gāo),但高(gāo)得不算多。有能力(lì)的(de)情况建议还是(shì)抽个专武(wǔ)更好。

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